Her er nogle vigtige tips til akt 2 af 'Baldur's Gate 3'

Så langt, Baldur's Gate 3 har vist sig at være en sand monolit at komme igennem . Selvom jeg for nylig havde en uge fri, har jeg stadig ikke været i stand til at slå spillet, og har i stedet fundet mig selv i at gå tilbage her og der for at få den fulde bredde af et standardgennemspil som muligt.

Dette var både heldigvis og desværre mest nødvendigt i 2. lov af Baldur's Gate 3 , når du og dit selskab går ind i Shadowlands på jagt efter Moonrise Towers. Til at begynde med gjorde jeg, hvad jeg plejer ved en første gennemspilning: Jeg begyndte at blastinere, og skyndte mig igennem, hvad jeg troede var den vigtigste quest-rækkefølge, så jeg kunne få den mest umiddelbare fornemmelse af historien. I sidste ende var dette helt den forkerte måde at gøre tingene på, fordi strukturen i 2. akt tilsyneladende er anderledes end 1. akt.

I 1. akt har du kunne start blastin' og skynd dig gennem hovedmissionsbuen, og ryd derefter op i størstedelen af ​​aktens sideopgaver bagefter. Dette er, hvad jeg plejer at gøre: dræb nisser, putz rundt i verden, dræb Ethel, putz rundt i Underdark, og derefter krydse broen over til Grymforge. Og det her virkede!



Endnu 2. akt, på trods af dens fortælling følelse ret forfærdeligt, kræver i sidste ende, at du sætter tempoet i dig selv og er forsigtig for at opleve dens fulde bredde. At skynde sig med denne handling resulterer i, at man går glip af en hel del værdifulde spil- og historietilbud. Så for at forhindre andre i at skulle gentage omkring 10 timers spil (jeg er meget godt bekendt med indersiden af ​​en Mind Flayer-mave nu), har jeg udtænkt en guide til de uforfærdede og forsigtige blandt jer.

Selvfølgelig skal du være advaret: spoilere er på vej!

hvor man kan streame vidden

Halsin og skyggen forbander

Halsin taler begejstret til dig.

(Running Studios)

Dette er det største, mest iøjnefaldende aspekt af 2. akt, og en du kan blive fristet til at udsætte. Min logik i at udskyde denne quest var todelt: Jeg regnede med det, ligesom mange quests i Baldur's Gate 3 , det ville naturligvis binde ind i den store kamp i slutningen af ​​akten; og hvis det gjorde ikke , det var simpelthen ikke så presserende, at jeg havde brug for at få det gjort med det samme, og det kunne vente, indtil den mest åbenlyst forfærdelige mission var fuldført.

Ak, dette var ikke tilfældet. Hvis du ikke hjælper Halsin med at løfte skyggeforbandelsen, når du kæmper mod Ketheric Thorm, vil fyren pludselig være SOL, og han vil forlade din fest for selv at finde ud af det. Nej, du kommer ikke til at løse opgaven efter hovedkampen. Meget af denne quest afhænger af timing, som spillet efterlader, så du kan finde ud af det.

Så her er sagen: Når du kommer til Last Light Inn, skal du udforske hver værelse indtil du finder en mand ved navn Art Cullagh, katatonisk og syngende på sin seng. Fortæl Halsin, at manden sang om Thaniel, en underlig, bucketanded lille elver, der er i centrum af forbandelsen, og så får du endelig bolden til at rulle. Dette var min første fejl; Jeg udforskede ikke kroen fuldt ud, og der var ikke en markør i det rum, så jeg antog, at det ikke var så vigtigt.

Jeg anbefaler at få denne Halsin-forretning gjort før snarere end senere, fordi for at være helt ærlig, har manden sparsomt nok involvering i dit parti, som det er, og hvis du kan lide ham, vil du have så mange krummer, som du kan få fra ham . Plus, selvfølgelig, vil du redde jorden og det hele.

Relaterede: Bedste Diablo-spil: Alle Diablo-spil, Klassificeret på Twinfinite

unbomber show

Forsvar af Last Light Inn

Jaheira bruger en besværgelse til at suse dig ud.

(Running Studios)

Jeg elsker dette spil og betragter det som min GOTY, misforstå mig ikke, men det har absolut nogle problemer, og et af de mest iøjnefaldende er allieret NPC AI. Hvad jeg mener med dette er: NPC'er, du kæmper mod med har absolut ingen sans for selvopholdelse, især i de øjeblikke, hvor sådan selvopretholdelse betyder mest.

Dette var mest tydeligt under den store kamp på Last Light Inn, som udløses, efter du har talt med Isobel, gejstlige i Selune. Nogle onde fra Moonrise forsøger at kidnappe hende, og selvom de onde selv er nemme at besejre, vil de hele tiden gå efter Isobel, der er snæver som helvede og elsker løber direkte i fare.

Det er et problem, for hvis Isobel bliver slået ud, så bliver de det med det samme kidnap hende, og skyggeforbandelsen vil inficere alle på kroen. Alle sammen , herunder mange Tieflings og allierede, du sikkert er blevet glad for, såsom Dammon den hotte smed. Og mens der er nogle gode eksempler på konsekvens i Baldur's Gate 3 , dette er et tilfælde, hvor det bare føles billigt og dumt at have med at gøre, da Isobels AI er så lortet.

vi er alle døde sæson 2

Derfor: Jeg slår hermed fast, at du ikke skal skamme dig over at redde denne kamp - for hvis du kan besejre alle, mens du på en eller anden måde holder Isobels dumme røv i live, ingen på kroen vil vende sig, og alle kommer til at leve en anden dag, inklusive For fanden den hede smed. Yay! Det elsker vi! Tricket er at danne din fest omkring Isobel, skabe nogle AOE-skyer uden for det rum, hun er i for at bremse dæmonerne, og straks dræbe den flammende knytnæve, der kommer ind i rummet. Meget af dette er bare finpudsning af dine vinkler blandet med lidt held. Men det kan lade sig gøre, og efter min mening er det det værd.

Glem ikke vuggestuen!

Ghustil Stornugoss fra Creche Y

(Running Studios)

Nogle spillere tror måske, at ved at vælge at gå gennem Underdark i stedet for Mountain Pass, vil du helt give afkald på sidstnævnte mulighed. Men du kan faktisk gå tilbage og stadig komme ind i vuggestuen, hvilket efter min mening ikke bare er det værd – det er vigtig .

Creche-missionen var det øjeblik, jeg lænede mig tilbage og indså, at dette spil virkelig var så god selv med alle dens fejl. Det er så fænomenalt udført, både skriftligt og kampmæssigt, og hvis du ikke var på Lae'zel-holdet før, vil du helt sikkert være det nu.

Tidsmæssigt kan du generelt udføre denne opgave, når du vil, men jeg anbefaler, at du gør det før den store kamp i 2. akt om den XP, du får. Og også, måske er dette bare mig, men jeg troede, det var en bedre quest end hovedmissionen. Ups.

Angående kortet

Den mystiske Drow, Han der var.

(Running Studios)

Hvis du er ligesom mig, behøver du ikke at komme ind hver kæmper i et videospil, og er mest optaget af det ekstra historiemateriale. 2. akt er på en måde dejlig i denne forstand, fordi der er mange valgfri kampmøder på kortet, som du nemt kan springe rundt for at finde historiestykkerne.

Sørg for at gå ind i alle de forskellige hjem og huse, især dem uden for Moonrise, for du vil have flere muligheder for at flexe dine dialogkontrolevner og helt undgå store kampe. Du kan drikke en stor dreng ihjel. Jeg aner ikke, hvordan min squishy halv-drow troldkvinde klarede det, når jeg ikke engang kan drikke to nætter i træk uden at få sure opstød. Drow er bygget anderledes, tror jeg.

kylo gærdesmutte

Det mest En dejlig del af dette kort for mig var at finde Han, der var: en Drow-kammerat og en komplet freak, med en ond, talende ravn ved navn Quoth, der kalder dig grim. Hans søgen er kort, sur og konkret, og du ser ham aldrig igen - hvilket kun får mig til at holde mere af ham, for hvem var virkelig denne grimme lille fyr, og hvornår kan vi hænge ud igen?

Den sidste og uden tvivl vigtigste del af at udforske kortet er at rydde ud i redningsopgaverne FØR du tager den sidste kamp. Jailbreak Gnomes og Tieflings ved at dræbe vagterne én efter én (det er den nemmeste måde IMO), og find Arabellas forældre og tal hende igennem det. Du får så meget historie af at gøre dette, med formildende konsekvenser, og du får noget narkoudstyr.

Endelig gør du ikke brug for at udforske Mind Flayer-maven, men det bør du, fordi det er interessant. Saml hjernerne i krukker og forbind dem med det afhuggede hoved. Det er uhyggeligt, men pænt.

rangerede far cry-spil

Ledsager orientering

Vi deler et bogstaveligt talt rørende øjeblik med Karlach.

(Running Studios)

Når jeg laver en første omgang af et spil, bekymrer jeg mig altid om at tage de rigtige ledsagere med til hver del af historien, da jeg ikke vil gå glip af saftige bidder af dialog. Akt 2 bliver lidt fjollet med dette, da hver ledsager har en krog på et eller andet tidspunkt, men du kan nemt gå glip af denne krog, da nogle ledsagere er vigtigere for historien end andre her. Jeg har en hurtig gennemgang nedenfor:

    Skyggehjerte: hold denne pige i din fest kl alle tider , dette er absolut hendes handling. Hvis du ikke tager hende igennem Nightsong-missionen, vil hun ligefrem forlade din fest, og ærligt talt med god grund. Jeg elskede allerede hendes karakter før denne handling, men efter det blev hun hurtigt en af ​​mine yndlings-RPG-karakterer gennem tiderne. Vi står en tragisk skurk af blandet race. Lae'zel: selvfølgelig vil hun være nødvendig til vuggestuen, og hvis du ikke bringer hende derhen, er det iskoldt. Bortset fra denne quest vil hun dog ikke have meget andet at sige før slutningen, når du hopper ind i Mind Flayer-maven. Vild: Han kommer til at stinke meget over at finde sin far, men Wyll vil faktisk ikke have meget involvering før, igen, Mind Flayer-maven. Jeg vil sige, at han er et must-have til den sidste kamp og søgen, fordi en bestemt person er i maven, som han skal tale med. Astarion: På overfladen vil dette slet ikke virke som Astarions handling, men dig helt bestemt ønsker at beholde ham i din første udforskning af Moonrise, og i Shars tempel. Førstnævnte vil give dig nogle venskabspoint og karaktereksponering, du ellers kun ville få, mens du romerer ham, samt en sød romantikscene, hvis du er romancere ham. Sidstnævnte vil indebære, at han indgår en aftale med Raphael, som, hvis du er klodset og naiv som mig, kan helt biffe. Undskyld, dude. Karlach: En anden grund til, at du vil redde-udskum i Last Light-kampen: du skal bringe Karlach til Dammon, den hotte smed! Han vil give hende en sidste tune-up til hendes maskine, som endelig giver andre mulighed for at røre ved hende. Jeg savnede ikke frue, men jeg gjorde giv hende et klap, og det var meget sødt. Karlach får også nogle virkelig søde øjeblikke med Jaheira, så selvom hun ikke er superrelevant historiemæssigt i denne akt, holdt jeg hende rundt i hendes nørdede øjeblikke alene. Gale: kaptajn wizard supreme har kæmpe stor historieøjeblikke helt i starten af ​​denne akt, inklusive en cameo fra hans ven, den skæve legende Elminster. Dette øjeblik kommer med en nøgtern åbenbaring, der giver dig mulighed for at sprænge ham i luften efter behag, hvilket ville løse en masse problemer på bekostning af Gale selv. jeg anbefaler ikke gør dette. Ellers er Gale ikke super involveret i denne handling, medmindre du romancerer ham - i så fald vil du gerne tage ham med til din allerførste kamp i regionen, fordi manden ligefrem vil fortælle dig, at kampene gør ham liderlig-bo-borny.

Apropos romantik...

Aylin og Isobel genforenes og kysser.

(Running Studios)

Dette er den handling, hvor de fleste romancer bliver låst inde. Du tænker måske, Virkelig? Det føles for tidligt! Og du ville være berettiget til at tænke dette, fordi … det virkelig er for tidligt for nogen at erklære deres udødelige kærlighed til en anden person. Jeg begik den fejl at sove med Gale halvvejs gennem akten, hvilket på en eller anden måde låste os ind i en romance. Det føltes forhastet, jeg var slet ikke investeret, og hvis jeg skal være helt ærlig, så var en del af grunden til, at jeg gengav den halvdel af 2. akt, at rette op på mine luskede måder og holde fast i min triste kone i stedet.

Så du ved, vær forsigtig med, hvem du banker troldmandsstøvler med. Hvis du også var en lille horerisk med dit nisse-selv, vil du sandsynligvis blive stillet over for et ultimatum, da ikke alle karakterer vil være seje med at dele.

(udvalgt billede: Larian Studios)