Okay. Jeg havde lidt over 100 timer lagt i den tidlige adgang til Baldur's Gate 3 . I tiden siden spillet blev udgivet fuldt ud i sidste uge, har jeg tilføjet lidt over 35 timer. Jeg brugte det meste af min weekend på at spille dette spil. Jeg kunne have gået ud, set en film, fået en drink, men i stedet fortabte jeg mig i Haletudsehelvede. Jeg drømmer nu om dette spil og tror, at jeg stadig er i det i de triste morgentimer, når jeg vågner op for at tisse.
Så, Jeg føler, at jeg på dette tidspunkt er ret kvalificeret til at diskutere de måder, hvorpå den fulde udgivelse har ændret sig, som der er mange af. Faktisk har dette spil virkelig leveret på de måder, jeg håbede, det ville, med alle slags overraskelser drysset derind.
Så til dem af jer, der er bekymrede for, at et spil, der har brugt 3 år i Early Access, måske ikke er meget anderledes end dets første gentagelser, og heller ikke helt bagt... Jeg er glad for at kunne meddele, at det ikke kun er blevet bagt hele vejen igennem, men Det har lag til det, som jeg ikke engang så komme.
Bogstavelig karakterudvikling
(Running Studios)
Efter alle de år med tidlig adgang begyndte hovedpersonerne at føle sig som en underlig lille digital familie, så jeg havde ikke forventet, at de ville blive udvidet i løbet af første akt alene. Men stort set alle karakterer fik en touch-up, hvilket jeg hurtigt indså, var planen hele tiden: Der var trods alt kun så meget, de kunne vise os under EA, hvilket resulterede i, at karaktererne enten var mere cagey eller skyndte sig sammen med spilleren.
i land sæson 2
Nu er der dog mere plads til, at de kan trække vejret, og det er fascinerende at se, hvordan deres forfatterskab har udviklet sig. Gale kommer mest til at tænke på, da han plejede samtidig at være den mest manipulerende og ynkelig karakter for at få opfyldt sine behov. Meget af dette havde at gøre med arten af hans netherese orb, hvis løsning først kom i begyndelsen af 2. akt, så hans konflikt skulle være konstant.
Men den Gale, vi kommer til at møde i hele spillet, er en masse mere sympatisk og går meget langt for at beskytte dig mod viden om hans knibe, indtil det er absolut nødvendigt. Det, jeg finder særligt beundringsværdigt, er det faktum, at de ikke bare skrev ham for at være mere sympatisk for likabilitets skyld. De ændrede hans fortælling på en måde, der stadig passer til hans karakter, men alligevel får spilleren til at ønske at hjælpe ham mere. Og i sidste ende gjorde de dette med alle karaktererne, hvilket er endnu mere beundringsværdigt.
hvor man kan se drop dead diva
Selvfølgelig fik Wyll det største karakterudvikling, da de dybest set genopbyggede ham fra bunden. Oprindeligt var Wyll den kæphøje bedrageriske søn af en adelsmand, der var ude efter goblinblod; han var sød, men i sidste ende lidt kedelig og underkogt. New Wyll, dog? Ny Wyll pandehår . Jeg elsker denne fyr. Han er indbegrebet af at gøre sit bedste, men kan ikke fange en pause. Hans historie giver mere mening, føles mere konkretiseret, og er meget mere interessant - og det hele hænger sammen med Karlach, som selvfølgelig er mere en karakter end før, men vi vidste, at vi ville få mere af hende senere hen.
Det kun ting, jeg hæver mine øjenbryn over, er det faktum, at det føles som om forhold udvikler sig meget hurtigere nu, både venskaber og romancer. Efter måske en uge i spillet fortæller Shadowheart mig, at hun aldrig har mødt nogen som mig, og jeg er speciel nok til at kende hendes fortids super gådefulde traume. Efter at jeg har gjort en eller to ting, Lae'zel kan lide, vil hun knipse min lille halvdårne krop i to … seksuelt . Jeg gætter på, at stresset ved at være på farten med en haletuds i hjernen kan øge ens følelse af, at det haster, men alligevel. Afkøl jeres jetfly, mine damer.
… Åh, og ja, dine kæledyr kan endelig interagere med hinanden. Og det er vildt sødt.
En mere filmisk oplevelse
(Running Studios)
Gamle hoveder husker de dage, hvor vi ikke ville få mange mellemsekvenser, og hvis vi gjorde det, ville vi notere dem stort. Nu er der mellemsekvenser overalt , og de er flotte.
Indramningen af store begivenheder føles fagligt filmisk, og selv som en hurtig-klikker læner jeg mig normalt tilbage og ser det hele udspille sig. Animationerne er også virkelig skarpe og gennemarbejdede, og de har ikke de varemærke EA-fejl, som jeg er blevet så vant til (dvs. at smelte sammen med en anden karakters krop, at se hoveder gøre en Eksorcist twist osv.).
h20 bare vand
Selv ud over mellemscenerne har forfatterne vævet en fortælling, der føles episk, på den bedst mulige måde: de viser dig, ikke bare fortæller dig. Quests, der engang føltes som slibende adspredelser, har nu reel vægt på dem, og vores ledsagere er mere involveret end nogensinde. Jeg ved allerede, at jeg kommer til at lave mange andre gennemspilninger, bare for at se, hvor meget mere jeg gik glip af de første par gange igennem.
Øget intriger
(Running Studios)
Plottet i EA-versionen var mere klippet og tørt med hensyn til haletudsernes natur, og hvad vi skulle gøre med dem. Især vores Dream Companion – den anden karakter, du får mulighed for at tilpasse – føltes mere ondsindet af natur. Spillet indrammede dit valg om at styrke dine haletudsekræfter som at give efter for en uvidende ond kraft.
Nu er det meget mere usikkert. Karakteren hedder nu Guardian, og de er blevet så fjernet fra deres oprindelige iteration, at de er som en helt anden karakter. The Guardian er meget mere forstående over for vores skepsis og tilbyder vejledning tilsyneladende uden bagtanke. De er rolige, blide og omsorgsfulde, og de vil endda give os råd uden for af drømme, ude i verden.
Dette er absolut strålende , for hvem ved, hvad dette væsen ønsker af os? Og alligevel, efter at have designet dem, som vi gerne vil (min karakter er designet efter en karakter, jeg skriver om, så jeg fik Guardian til at ligne hendes partner), er det endda mere vanskeligt at opretholde en fjendtlig, skeptisk front. Jeg vil virkelig tro, at de har vores bedste hensigter i tankerne, hvorimod jeg før altid var hurtig til at sige fra til drømmekammeraten.
Det vil vel kun tiden vise?
Også selvom mere tilpasningsmuligheder
(Running Studios)
anmeldelser af dead boy detektiver
Så de havde allerede en masse muligheder for ansigter og hår, men de tossede tilføjede endnu mere. Mere! Jeg talte mindst to nye ansigter til halvalven alene, samt en anden kropstype: BUFF. Helvede ja.
Ud over dette tilføjede de også ansigtspiercinger, ikke kun til dine ører, men også til dine bryn, skillevæg og så videre. Også med hensyn til dit ansigt, kan du nu tilføje fregner, rynker, vitiligo, heterochromia. Og ja, du kan ændre dine kønsorganer. Vulva B til mig, skat.
Der er også to nye racer, som ser fantastiske ud: halvorker og Dragonborns. Og de tilføjede deres sidste klasse, Munken, sammen med et væld af andre underklasser, vi ikke havde adgang til i Early Access. Det bedste af det hele, hvis du ikke kan lide det, du vælger i starten af spillet, kan du respektere og omklassificere, når du vil i lejren.
Så er det virkelig at forskellige?
(Running Studios)
ms. rachel
Igen, jeg lægger en ugudelig mængde tid i spillet med tidlig adgang, så tro mig, når jeg siger, at den fulde udgivelse både føles som en drøm og et helt andet spil. Det er glattere, det er mere medrivende, og det har allerede vist sig at være et af mine yndlingsspil, jeg nogensinde har spillet.
Alt, hvad jeg har set, har vist mig, at dette spil var et totalt kærlighedsarbejde fra start til slut, og det afspejler meget godt det færdige produkt. Hvis du overhovedet var bekymret for dette spil, skal du ikke være det. Det er et spil, jeg synes, alle burde prøve, og et spil, jeg planlægger at spille igen og igen, vel vidende, at der er endnu mere for mig at opdage i det.
(udvalgt billede: Larian Studios)