Dungeons & Dragons karakterer er ofte defineret af tre nøgletræk: deres art, deres klasse og deres tilpasning. Selvom det er muligt at spille et væld af forskellige arter fra almindelige mennesker til antropomorfe fugle, katte eller firben, er antallet af Dungeons & Dragons klasser er meget mindre. Udover de 13 officielle udtagelser blev der også oprettet en til Kritisk rolle der kan indarbejdes i kampagner.
Men hvad er en Dungeons & Dragons klasse, og hvordan vælger du en? Her er en oversigt over hver klasses særlige evner og specialiteter for at informere din næste karakter.
grænsebyudstilling
Artificer
(Wizards of the Coast)
Den nyeste tilføjelse til den officielle liste over klasser i Dungeons & Dragons 5e er Artificer, som blev introduceret i 2020'erne Tashas kedel af alting . Kunsthåndværkere opfinder magiske genstande og/eller tilfører hverdagsgenstande magi og udnytter kraften gennem deres forskellige værktøjer.
Fra tredje niveau kan spillere vælge en af fire Artificer Specialist-muligheder at forfølge: Alchemist, Armorer, Artillerist eller Battle Smith. Alkymister både giver liv og tager det væk, da de kombinerer reagenser for at skabe mystiske effekter. Armorers modificerer og forbedrer rustning, og bind derefter til det, indtil det bliver mere som et andet skin, der udnytter deres magi til at angribe fjender og styrke deres forsvar. Artillerister bruger magi på slagmarken til at kaste våben, eksplosioner og endda udbrud af energi, der giver massiv skade. Battle Smiths er healere, der fokuserer på både at beskytte andre og reparere det, der er gået i stykker.
D&D Artificers kan begynde at tilføre genstande med magi fra første niveau og få evnen til at arbejde med flere, bedre og større genstande, efterhånden som de udvikler sig. De har lidt højere Hit Points og forsvar end andre magi-brugende klasser, og deres afhængighed af værktøjer gør dem endnu mere unikke.
Barbar
Barbarer er defineret af raseri, som ikke kun gør dem til frygtindgydende kæmpere, men giver dem utrolig styrke, modstandsdygtighed og reflekser. For det D&D klasse, er raseri ikke bare en følelse, men en magt drevet af hver enkelt barbars forhold til verden. De kan trække på deres forfædres magt eller deres forbindelse med dyr, eller deres intense ønske om vold eller endda deres modtagelighed for vild magi.
Uanset hvilken vej en barbar vælger, er de fremragende til at opdage nærliggende farer og beskytte sig selv uden rustning. De er også voldsomme i kamp: Barbarer får ekstra angreb, den specielle Reckless Attack-evne (som giver dem en fordel i nærkampsangreb mod at deres fjender får en fordel i angreb mod dem) og en fordel i visse roller. Barbarer er kampvogne, og deres defensive og offensive evner gør dem til en velsignelse for enhver part.
Bard
Barder væver magi gennem deres musik, som giver dem mulighed for både at inspirere deres fest og ydmyge deres fjender i kamp. I Dungeons & Dragons , Inspiration giver spillerne en fordel ved visse kast, hvilket betyder, at de kan kaste terningerne to gange og tage det højere tal. Dette er især nyttigt i dungeon-crawl og kamp, når spillerens karakter kan være i fare, men det er også nyttigt til sociale situationer i spillet og informationsindsamling. Dungeon Masters kan tildele Inspiration, men det kan Bards også – og selvom det kan virke irriterende at have din egen personlige Jaskier, der følger dig rundt med en lut eller en ukulele, kan det betale sig i stor stil.
matty healy kontrovers
På tredje niveau vælger Bards en af syv gymnasier til at avancere og specialisere deres færdigheder. The College of Creation underviser i den kraftfulde Creation Song, som er ansvarlig for alle ting og tilfører sine elever evnen til at skabe og animere objekter for at hjælpe deres søgen. College of Eloquence lærer sine Bards, hvordan man blander logik med teatralsk for at blive utroligt overbevisende. College of Valor synger sange af de største helte og inspirerer nye ved at huske deres gerninger.
Nogle gymnasier finpudser Bards som skarpe klinger. College of Glamour træner Bards i Feywild-måden, hvilket gør dem både ærede og skræmmende. College of Lore lærer Bards lidt af hvert for at give dem fordel i snesevis af situationer, hvor viden er påkrævet for at komme videre. College of Sword giver utrolig dygtighed med våben såvel som magi og sang. Og College of Whispers lærer Bards, hvordan man opfører sig som ulve blandt får, da de fleste ser Bards som utruende – hvilket giver dem evnen til at blande sig og derefter bruge det, de lærer, til at slå hårdt, hurtigt og med overraskende kraft.
Blodjæger
(Wizards of the Coast)
Kritisk rolle Dungeon Master Matthew Mercer skabte Blood Hunter, som blev udgivet som en ny klasse for Dungeons & Dragons 5e i kildebogen for 2020 Explorers guide til Wildemount . Teknisk set er Blodjægeren ikke officiel D&D klasse, så at inkludere det som en one-shot eller kampagnemulighed er op til Dungeon Masters skøn.
Blodjægere er krigere, der vil gøre alt for at rykke op og ødelægge alt ondt. Når vi siger noget, mener vi det: Denne klasse bruger blodmagi eller hæmocraft til at forbande fjender eller tilkalde elementerne for at samle deres hits. Blodjægere opnår denne evne ved at gennemføre Hunter's Bane-ritualet, som kan ændre deres fysiske udseende såvel som deres evner. Der er masser af mistænksomhed omkring hæmocraft, så Blood Hunters opholder sig ofte i udkanten af samfundet og udfører deres arbejde isoleret.
På niveau to vælger Blood Hunters en kampstil og lærer Crimson Rite, som tilfører deres våben elementær energi i kamp. De kan lære yderligere Crimson Rites på niveau syv og niveau 14. Der er seks i alt: Rite of the Flame, Rite of the Frozen, Rite of the Storm, Rite of the Dead, Rite of the Oracle og Rite of the Roar. Blood Hunters er ikke bange for at ofre sig selv for det større gode, hvilket gør dem særligt interessante at spille.
Gejstlig
Gejstlige er meget hengivne tilbedere af deres udvalgte guder, som bliver kanaler for guddommelig magi og bruger dens kraft til at helbrede og inspirere deres allierede eller intimidere og forbande deres fjender. De kan også finpudse deres magi til kraftfulde nærkampsangreb i kamp eller kalde elementerne ned for at slå deres fjender.
Når du bygger en præst, vil spillerne vælge en guddom og derefter et relateret domæne (f.eks. viden, liv, lys, storm, trick eller krig). Dette valg dikterer, hvilke domæneformularer og funktioner, som spillerens præst kan bruge, inklusive hvordan deres Channel Divinity-evne vil fungere. Channel Divinity låses op på niveau to og giver Clerics muligheden for direkte at kanalisere guddommelig energi fra deres guddom for at give næring til deres magi. Fra andet niveau kan alle præster bruge deres hellige symbol til at sprede alle udøde inden for 30 fod fra dem og udføre en anden besværgelse baseret på deres valgte domæne.
Selvom gejstlige ofte ses som bare healere, kan de også gøre solid skade i kamp, og deres religiøsitet kan have en unik indflydelse på en Dungeons & Dragons kampagne afhængigt af, hvor tungt guderne er involveret i historien.
Druide
Druider er magiske brugere, der ærer naturen over alt og har unikke forhold til verdens elementer og dyr. De kan tilbede en naturguddom eller hente deres kraft fra naturen selv, men i begge tilfælde kan de kanalisere kraften i dette bånd til at fordampe fjender og hjælpe deres partimedlemmer. De taler også druidisk, et hemmeligt sprog, de bruger til at efterlade skjulte beskeder til andre af deres slags.
Druider vælger deres magiske specialiteter ved at vælge en cirkel. Druider in the Circle of Dreams retter sig efter god fey og søger at fylde verden med undren; dem i Circle of Spores bruger svampe til at skabe smukt, men bizart liv, og de ser intet galt med udøde; dem i Circle of Stars kalder på himmelsk kraft for deres trylleformular arbejde; dem i Landets Cirkel er mystikere og vismænd, der bruger mundtlig tradition til at beskytte deres gamle viden; dem i Månens Cirkel søger indædt at bevogte de vildeste dele af Rigerne; dem i Hyrdens Circle opfordrer dyr og fej om hjælp, til gengæld beskytter de forsvarsløse fey og dyr mod at trænge ind i civilisationen; og dem i Circle of Wildfire bruger ødelæggelse som et middel til ny skabelse.
Druider er vildt kraftfulde og trækker på en række unikke evner, inklusive Wild Shape, som giver dem mulighed for at forvandle sig til bestemte udyr, der starter på andet niveau. De er utroligt sjove og giver masser af smag til kampagner.
Fighter
(Wizards of the Coast)
Fightere lærer det grundlæggende i hver kampstil, hvilket gør dem unikt udstyret til at påtage sig enhver kamprolle i Dungeons & Dragons - fra riddere til lejesoldater og fodsoldater. Afhængigt af deres valgte specialitet kan de måske bruge magi, men med eller uden den er de formidable modstandere og kan skære en fjende ned i størrelse på få sekunder. De kan endda bruge psykiske evner.
I lighed med Barbarians er Fighters kampvogne, der kan gøre et væld af skader hurtigt efter hinanden og blive stående, selv efter at andre medlemmer af partiet er faldet. De har færdigheder med enhver type rustning, såvel som simple og kampvåben, og de har den unikke Second Wind-evne, som trækker på deres udholdenhed for at genvinde deres hitpoint under kamp.
skæbne the winx saga cast
Munk
I Dungeons & Dragons , Munke er kampsportmestre, der udnytter den magiske energi kendt som ki til at skubbe deres kroppe ud over deres egne fysiske evner og kanalisere hastighed og styrke i kamp. De lærer at bruge ki i afsondrede klostre, og de træder ofte ind i disse hellige rum som børn og træner hele deres liv.
På tredje niveau forpligter munke sig til en af 10 klostertraditioner, som - ligesom andre klassespecialiteter i D&D 5e—informer deres kampevner og kræfter.
Paladin
Paladiner ligner gejstlige ved, at de opfordrer deres udvalgte guddomme til at udføre visse handlinger. Paladins er dog ikke healere; de er soldater, der aflægger hellige eder og udrydder ondskab gennem disse forankrede bånd. De er kampvognsagtige med deres rustnings- og våbenfærdigheder og kan både opdage ondskab og hele sår for at styrke dem selv eller deres partimedlemmer.
Der er ni forskellige eder, som Paladins skal aflægge, som hver især sætter dem på en anden retfærdighedens vej. Men der er også en unik underklasse kendt som Oathbreaker, som beskriver enhver paladin, der har brudt deres hellige ed om at tjene mørke og ondskab i stedet for. Dette gør dem effektivt til en skurk i en kampagne af gode helte, selvom det kan tilbyde interessante historiefortællingsmuligheder, uanset hvordan resten af partiet er på linje.
Ranger
Husk Aragorn i Ringenes Herre ? Han er ikke ligefrem som en Dungeons & Dragons Ranger, men han er ret tæt på. For den sags skyld er Watchers on the Wall også med Game of Thrones . I D&D , Rangers er dødbringende jægere, der bekæmper trusler på kanten af civilisationen i håb om at forhindre disse trusler i nogensinde at nå mere befolkede områder.
dør negan
Rangers kan vælge mellem syv arketyper kendt som Beast Master, Fey Wanderer, Gloom Stalker, Horizon Walker, Hunter, Monster Slayer og Swarmkeeper, som hver især kalder på deres unikke forhold til verden. Rangers arbejder typisk alene og bruger en kombination af våbenkamp og spellcasting til at besejre deres fjender.
Rogue
(Wizards of the Coast)
Rogues er afhængige af stealth til at nedkæmpe deres fjender, lurer i skyggerne og lancerer overraskelsesangreb, der ofte kan være dødelige. De er også utrolig kloge og bruger deres problemløsningsevner til at komme ud af tilsyneladende umulige situationer med jævne mellemrum. Dette gør dem særligt nyttige for deres eventyrlige fest, især hvis de har brug for at besejre en fjende uden at henlede opmærksomheden på sig selv gennem åben kamp.
Rogues bruger det hemmelighedsfulde sprog Thieves' Cant til at kommunikere med deres netværk af allierede, og de er hurtige og glatte i enhver situation, der involverer kamp. Særlige evner giver rogues mulighed for at undvige slag i sidste sekund og mindske deres potentielle skader, hvis de bliver ramt. Og afhængigt af deres arketype – Arcane Trickster, Assassin, Inquisitive, Mastermind, Phantom, Scout, Soulknife, Swashbuckler eller Thief – kan de kalde på magi eller andre overnaturlige kræfter for at hjælpe dem i deres arbejde.
Sorcerer
Troldmænd har magi i blodet, som normalt er arvet fra deres forfædre. Der er dog syv mulige oprindelser for denne medfødte magi, der falder i to grundlæggende kategorier: en drakonisk blodlinje eller vild magi. Fra og med tredje niveau kan troldmænd ændre besværgelser, så de passer til deres behov, og de kan bruge den unikke evne Magical Guidance til at prøve at lykkes med mislykkede kast – som kan lave eller bryde dem.
dør levi
Warlock
Warlocks er magiske brugere, der opnår deres evne til at kaste trylleformularer ved at lave aftaler med ekstraplanære væsener, som de omtaler som deres lånere. Warlocks kunne indgå aftaler med Archfey, Celestials, Elementals eller endda Fiends. Afhængigt af den magi, der er givet dem gennem disse bånd, kan Warlocks skabe kraftfulde magiske våben, lære at trække vejret under vandet eller transportere fjender til selve helvede.
guiden
Troldmænd lærer magi gennem intensive studier af Arcane, som giver dem mulighed for at fortsætte med at lære magi, efterhånden som de får mere viden. De er stærke nok til at tilkalde monstre eller åbne portaler, og mange af dem tror, at hvis de kan afsløre hemmeligheder, der længe er begravet med deres modstykker i gamle civilisationer, så kan de låse op for magi, der er endnu mere bombastisk, end hvad der er tilgængeligt i den nuværende tidsalder.
Troldmænd har specialiseret sig i en af otte magiske skoler – Abjuration, Conjuration, Divination, Enchantment, Evocation, Illusion, Necromancy eller Transmutation – som de vælger på andet niveau, og som vil informere de besværgelser, de lærer og bruger, efterhånden som de fortsætter med at gå op i niveau. De kan også lære arkane traditioner, der inkorporerer våben, tidsmanipulation og endda War Magic.
(udvalgt billede: Wizards of the Coast)
Vil du have flere historier som denne? Bliv abonnent og støt siden!
—MovieMuses har en streng kommentarpolitik, der forbyder, men ikke er begrænset til, personlige fornærmelser mod nogen som helst , hadefulde ytringer og trolling.—